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개발 과정 스토리/기획자의 시점

비둘기의 모험 기획스토리 2편 - Pigeon's Adventure

by SPNK 2022. 6. 15.
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설계와 구현

나는 엄밀히 말하자면 게임 기획자가 아니라 게임 디렉터였다.

기획자는 디렉터와 개발자 사이에 존재하는 컨버터 혹은 변압기 같은 존재인데 나는 디렉팅을 했지 실질적인 구현에 있어서 훈수 이상의 무언가를 하지 못했다. 개발자 친구가 내 말을 듣고 기획과 개발을 동시에 했다고 보면 된다.

나의 기획에선 이미 게임 안에 유기적인 소사회를 구축했지만, 개발자에게 게임 엔진 혹은 컴퓨터 언어에 기반하여 목적을 전달하지 못했고, 개발자의 역량 또한 나의 기준에 상응하지 못해, 어떻게든 이뤄낸 다운그레이드 된 결과에서 조금씩 개선하는 방향으로 진행되었다.

"마치 평생 이론만 배운 헬스 트레이너가 평생 운동해본적 없는 비만 체형의 사람을 운동시켜 올림픽을 준비하는 꼴이었다."

플레이 주체인 비둘기가 날아다니는 공간으로 설정한 도심지는 앞으로 진행이 되어야 했다. 날아다니는 것이기 때문이다. 개발자 친구가 감을 잘 못 잡자 나는 머리를 계속 굴려 해답을 찾았다.

일정 속도로 앞으로 가는건 맞는데 비둘기는 가만히 있어야 한다고 말이다. 다르게 말해 비둘기는 플레이어의 관점이기에 가운데 하단에 고정되어 있고, 배경과 오브젝트들을 아래 방향을 향해 진행시키면서 앞으로 진행되고 있다는 착각을 주는 것이었다.

그리고 나의 기획 조건에선 도심지는 위와 아래에 연결요소가 있어서 같은 그림들을 무한히 복제할 수 있으며, 양 옆으로도 끊임없이 복제되어 행동반경이 아주 넓다는 느낌을 주어야 했다.
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