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- 코드 작성
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class AssetBundleManager : MonoBehaviour
{
// 저장된 에셋 번들 파일의 경로
private string bundlePath = "Assets/StreamingAssets/myAssetBundle";
// 에셋 번들을 저장하는 함수
public void SaveAssetBundle()
{
// 에셋 번들을 생성할 경로
string outputPath = "Assets/StreamingAssets/myAssetBundle";
// 에셋 번들 생성
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
// 생성된 에셋 번들을 저장할 경로
string destination = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myAssetBundle");
// 만약 기존에 파일이 있다면 삭제
if (File.Exists(destination))
{
File.Delete(destination);
}
// 생성된 에셋 번들을 저장
File.Move(Path.Combine(outputPath, "myassetbundle"), destination);
}
// 에셋 번들을 로드하는 함수
public void LoadAssetBundle()
{
// 저장된 에셋 번들 파일의 경로
string bundlePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myAssetBundle");
// 에셋 번들 로드
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath);
if (assetBundle == null)
{
Debug.LogError("에셋 번들을 로드하는데 실패했습니다.");
return;
}
// 에셋 번들에서 원하는 에셋을 로드하거나 사용
// 예시: GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyPrefab");
// 에셋 번들 사용이 끝나면 언로드
assetBundle.Unload(false);
}
}
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