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코드 예시 using System.Collections.Generic; public class MyList { private List _list = new List(); public void Add(int item) //추가하기 { _list.Add(item); } public void RemoveAt(int index) //index 번째 리스트 제거 { _list.RemoveAt(index); } public int GetAt(int index) //index 번째 리스트 가져오기 { return _list[index]; } public int Count //List 길이 { get { return _list.Count; } } } 다른 곳에서 사용하기 MyList list = new MyList()..
코드 예시 using System.Collections.Generic; public class MyQueue { private Queue _queue = new Queue(); public void Enqueue(int item) //큐 넣기 { _queue.Enqueue(item); } public int Dequeue() //큐 빼기 (처음으로 들어간 데이터가 나옴) { return _queue.Dequeue(); } public int Peek() //맨 앞에 데이터 가져오기 { return _queue.Peek(); } public int Count //큐 길이 가져오기 { get { return _queue.Count; } } } 다른 곳에서 사용하기 MyQueue queue = new MyQu..
코드 작성using UnityEngine;public class MonsterTracking : MonoBehaviour{ public Transform player; public float speed = 5f; public float range = 10f; void Update() { float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position); if (distance 다른 방식using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class MonsterAI : MonoBehaviour{ // NavMeshAgent를 위한 변수 private N..
코드 작성 using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public AudioClip walkingSound; private AudioSource audioSource; private bool isWalking; void Start() { audioSource = GetComponent(); } void Update() { if (isWalking) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.PlayOneShot(walkingSound); } } } void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("바닥..
코드 작성 using UnityEngine; public class BulletFiring : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; public Transform bulletSpawn; public float bulletSpeed = 20f; public float fireRate = 0.5f; private float nextFire; void Update() { // 0.5초 간격으로 총알을 발사 할 수 있음 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRate; Fire(); } } void Fire() { // 총알 프리팹 생성 Gam..
코드 작성 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneSwitcher : MonoBehaviour { public void SwitchScene(string sceneName) { SceneManager.LoadScene(sceneName); } }
코드 작성using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ScoreController : MonoBehaviour{ public Text scoreText; private int score = 0; void Start() { UpdateScore(); } public void IncreaseScore() //점수 증가 버튼 { score += 1; UpdateScore(); } void UpdateScore() //현재 점수 표시 { scoreText.text = "현재 점수 : " + score; }} 간단한 방치형 클리커 게임 만들기 유니티 C# ..
코드 작성 using UnityEngine; public class DuplicatePrevention : MonoBehaviour { private static bool hasInstance = false; void Awake() { if (hasInstance) { // 이미 인스턴스가 존재하므로 이 인스턴스를 파괴합니다. Destroy(gameObject); } else { // 이 인스턴스가 유일하다는 것을 표시합니다. hasInstance = true; // 다른 씬으로 이동할 때 파괴되지 않도록 설정합니다. DontDestroyOnLoad(gameObject); } } }
유니티 C# 노치 대응하기 SafeArea 에셋 추천 UI 1. 프로젝트 설정먼저 Unity에서 노치 대응을 위한 기본 설정을 합니다.1.1. iOS 설정Project Settings > Player > iOS 탭으로 이동합니다.Resolution and Presentation 섹션에서 Render Outside Safe Area를 체크 해제합니다. 이렇게 하면 iOS의 Safe Area 내부에서만 렌더링이 이루어지게 됩니다.Status Bar 스타일을 원하는 대로 설정할 수 있습니다.1.2. Android 설정Project Settings > Player > Android 탭으로 이동합니다.Resolution and Presentation 섹션에서 Render Outside Safe Area를 체크 해..
코드 작성레이 캐스트를 활용합니다using UnityEngine;public class TouchEvent : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.Log("터치된 오브젝트: " + hit.transform.name); } ..
코드 작성 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Player : MonoBehaviour { public int health = 3; public Image[] healthImages; public void TakeDamage() //공격하기 { health -= 1; healthImages[health].gameObject.SetActive(false); Debug.Log("Player's health: " + health); } } 다른 쪽에서 플레이어 공격할때 Player player = new Player(); player.TakeDamage(); 유니티 기본 UI Slider를 사용하여 구현하기 using UnityEngine; usin..
Flutter 플러터 타이머 간단 구현코드 작성import 'dart:async';import 'package:flutter/material.dart';class TimerPage extends StatefulWidget { const TimerPage({Key? key}) : super(key: key); @override State createState() => _TimerPageState();}class _TimerPageState extends State { int _seconds = 0; bool _isRunning = false; late Timer _timer; void _startTimer() { _isRunning = true; _timer = Timer.perio..