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유니티 C# URP 용 Outline 쉐이더 예시 코드 작성
Shader "Custom/OutlineShader"
{
Properties
{
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 0, 1) // 아웃라인 색상
_OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(0.0, 0.1)) = 0.02 // 아웃라인 두께
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Pass
{
// Vertex Shader
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
fixed4 _OutlineColor;
float _OutlineThickness;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
// vertex 위치를 외부로 밀어냄
float3 norm = normalize(v.normal);
v.vertex.xyz += norm * _OutlineThickness;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = _OutlineColor;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.color; // 아웃라인 색상 반환
}
ENDHLSL
}
}
}
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